В США разработан и продемонстрирован новый роботизированный механизм для сборки и подрезки грибов

Подобно тому, как офисы по всему миру внедрили удаленную систему работы, отрасль сельского хозяйства переживает революцию активно автоматизируя производство. Один из примеров – разработка SOSV HAX Accelerator, направленная на поддержку грибного производства во всем мире с помощью своей новой робототехнической системы. Основатель и главный технолог проекта, Денис Котелович, объяснил откуда появились идеи для стартапа. Для его партнера, Петра Шмигельского, живущего во Львове, выращивание грибов – семейная традиция. «По сути, родственники моего соучредителя являются владельцами грибной фермы, поэтому он знал о проблемах с которыми сталкивается эта сфера, – пояснил Котелович. «Основные нюансы – это условия труда и особенности урожая. Вы должны собирать грибы как только они достигнут нужного размера, и делать это нужно быстро, чтобы они не зарастали. Это своего рода рутинная работа. Нужно правильно решить, какой гриб выбрать, и в то же время находиться в условиях высокой влажности при низкой температуре». Согласно последним статистическим данным мировой грибной рынок, по прогнозам, превысит 69 миллиардов долларов.

Читать далее

Поиск аномалий и потенциальных сбоев организованных систем с помощью нейросетей: краткий обзор

Разработка различных программных систем промышленного назначения требует очень пристального внимания к обеспечению полной отказоустойчивости конечного изделия и возможности быстрого реагирования на сбои в случае их возникновения. Хотя мониторинг способствует более эффективному и очень оперативному реагированию на неполадки, он не является достаточным решением. Во-первых, контроль за большим количеством серверов сопряжен с большими трудозатратами и требует привлечения значительного числа специалистов. Во-вторых, для прогнозирования состояния приложения необходимо глубокое понимание его архитектуры и функционирования. Это подразумевает реальную необходимость привлечения квалифицированных сотрудников, обладающих предельно глубокими знаниями разрабатываемых систем, их показателей и особенностей. Даже при наличии достаточного количества заинтересованных специалистов, подготовка их к выполнению данной задачи потребует значительных временных затрат.

Читать далее

Распознавание жестов для взаимодействия с ИИ: от теории к последним достижениям

Недавно компания Google представила для всех разработчиков свое новое программное обеспечение на базе машинного обучения, предназначенное для точного отслеживания жестов с использованием смартфонов. Код и показательный демонстрационный сценарий доступны на платформе GitHub. Технология Hand Tracking была впервые представлена Google на конференции по компьютерному зрению и распознаванию образов в уже далеком июне 2019 года. Subsequently, она была интегрирована в фреймворк MediaPipe, используемый для решения задач прикладного машинного обучения, таких как распознавание лиц и обнаружение объектов. Данная технология основана на взаимодействии трех моделей искусственного интеллекта. Первая модель, BlazePalm, определяет координаты 21 точки на ладони, анализируя каждый кадр видеопотока и выделяя ограничивающий прямоугольник. 

Читать далее

Вычислители будущего: квантовые машины, нейроморфные чипы и компьютеры на основе ДНК

Широко распространено мнение о том, что кремниевые транзисторы приближаются к своим технологическим ограничениям. Ранее обсуждались альтернативные материалы и подходы к разработке транзисторов. В настоящем контексте мы с вами рассмотрим концептуальные идеи, способные радикально изменить принципы работы современных вычислительных систем: квантовые машины, нейроморфные чипы и компьютеры на основе дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК). Последняя концепция предполагает использование молекул ДНК в качестве вычислительного ресурса. ДНК состоит из четырех азотистых оснований: цитозина, аденина, гуанина и тимина, которые, будучи соединенными в определенной последовательности, позволяют кодировать информацию. Для манипуляции данными используются специфические ферменты, способные посредством химических реакций достраивать цепочки ДНК, а также разрезать и укорачивать их.

Читать далее

Является ли наш мир компьютерной симуляцией: гипотезы и размышления

Я собираю фундаментальные тексты мировой литературы, оказывающие влияние на наше мировоззрение и формирование картины мира (проект «Онтол»). В ходе проводимой работы я выдвинул смелую гипотезу. Причем эта статья может оказаться более революционной и значимой для нашего понимания устройства мира, чем взлгяды Коперника или труды Канта. В русскоязычном интернете полная версия текста находилась в крайне хаотичном состоянии. Я отредактировал ее и, получив согласие переводчика, публикую для обсуждения. Речь идет о статье “Are you living in a computer simulation?” Ника Бострома (опубликована в Philosophical Quarterly). В этой статье утверждается, что верно как минимум одно из трех следующих предположений: 1. Человечество с очень высокой вероятностью погибнет до достижения “постчеловеческой” стадии развития; 2. Каждая постчеловеческая цивилизация с большой вероятностью не будет запускать значительное число симуляций своей эволюционной истории (или ее вариантов); 3. Мы почти наверняка живем в компьютерной симуляции.

Читать далее

Инновации на столе: теория столкновения блоков и знаменитый квантовый алгоритм поиска

Недавно ученый-физик обнаружил абсолютно удивительное сходство между простой теорией столкновения твердых тел и хорошо известным квантовым алгоритмом поиска. Каким образом цифры в составе числа π, сталкивающиеся блоки и быстрые квантовые вычисления могут быть связаны? Эта связь была выявлена благодаря двум работам, опубликованным в 2003 году. Они объединяют области динамики, геометрии и быстрых квантовых вычислений, демонстрируя, как даже самые абстрактные и исключительно сложные математические проблемы могут неожиданно находить отражение в физическом мире. Для лучшего понимания этой связи рассмотрим простую модель с двумя металлическими блоками весом 1 кг каждый. Блоки расположены на поверхности без трения, справа от неподвижной стены. Ближайший к стене блок неподвижен, а второй блок скользит к нему справа.

Читать далее