В предыдущих трех статьях мы говорили о том, что визуализация в контексте дизайна и проектирования находится на пороге перемен. На сегодняшний день большинство из нас сосредоточены на фотореалистичности на основе 3D-геометрии. Однако наше взаимодействие с создаваемыми объектами преимущественно осуществлялось с помощью двумерных интерфейсов — на экране или посредством печатной информации. Сегодня мы находимся в поиске совершенно иных способов взаимодействия с этими данными. Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой способ погружения в виртуальный продукт, и хотя она стала доступна не менее двадцати лет назад, с тех пор изменились стоимость процесса погружения и уровень реалистичности.
Архив за месяц: Декабрь 2022
Визуализация проектирования и виртуальные технологии. Часть 3.
Мы уже ранее рассмотрели средства фотореалистичной визуализации и увидели потенциальный переход к средам с дополнительным эффектом присутствия благодаря возрождению интереса к виртуальной реальности (Virtual Reality, VR). Многие считают, что невероятный ажиотаж вокруг технологий виртуальной реальности в итоге перейдет в сферу дополненной реальности (Augmented Reality, AR). Специалистам в области проектирования и разработки, даже тем, кому уже знаком этот термин, стоит еще раз обратиться к основам. В то время как под виртуальной реальностью понимается процесс создания полностью цифрового мира, в который может погрузиться пользователь, отличие технологий дополненной реальности в том, что они совмещают реальный мир с виртуальными артефактами, объектами или данными.
Определение ценности инновационных продуктов: методы и проблемы
Компании выпускают на рынок слишком много новых продуктов. Многие из них не генерируют дополнительный проход, даже когда хорошо продаются. Клиенты просто покупают новые продукты вместо старых, но общий объем продаж не увеличивается. Каждый день в мире запускается большое множество стартапов. Подавляющее большинство из них закрывается прежде, чем успеет хоть что-нибудь вывести на рынок. Лишь единицы действительно преуспевают. Тем не менее, магия новых технологий околдовывает и потребителей и компании. Все мы находимся под постоянным давлением использовать новые технологии, например, Интернет вещей. Иногда новая технология прекрасно работает, и ее продажи резко идут вверх. Но чаще огромные инвестиции бывают напрасными, вызывая лишь путаницу на рынке и большие финансовые потери.
В чем основная сложность проведения улучшений в организации?
Почему так трудно улучшить организацию, заставить людей изменить подход к работе и добиться наших целей? С 1992 по 1999 год я участвовал в ряде крупных внедрений Теории ограничений (ТОС) по всему миру. Мне очень повезло работать с великими людьми, посетить множество замечательных мест и внести свой вклад в обучение и внедрение решений ТОС во многих компаниях. В то же время я был поражен тем фактом, что некоторые из этих компаний не добились успеха, которого мы с ними ожидали. Они сделали всю работу, у них были отличные планы внедрения, все было тщательно построено и проверено с помощью инструментов TOC, но фактически они ничего не внедрили. Так в чем же дело? Многим старшим руководителям из этих компаний приходилось сталкиваться с различным давлением, чтобы начать улучшения: экономическим, финансовым и давлением со стороны людей. Вам, без сомнения, все это знакомо. Сегодня давление не менее серьезно, чем десять лет назад, а во многих случаях еще больше.
Визуализация проектирования и виртуальные технологии. Часть 2.
За последние два года эти два слова вновь привлекли к себе огромное внимание. Благодаря ажиотажу вокруг потребительских решений для виртуальной реальности, поглощениям компаний и общему возобновлению интереса, эта тема остается на слуху в этом году и, возможно, не потеряет актуальности в следующем году. Интересно то, что технологии виртуальной реальности всегда были актуальны для специалистов в отрасли проектирования и разработки. Решения в этой области были доступны десятилетиями и находили применение в передовых компаниях мира. Что же изменилось? Ответ на этот вопрос — стоимость и назначение. Традиционные решения для виртуальной реальности были недоступны из-за высокой цены, колебавшейся от десятков тысяч до миллионов долларов США не только за установку и настройку, но и за использование.
Эффективное динамическое управление буфером при помощи теории ограничений
Теория ограничений — это очень популярная методология управления производством, разработанная в 1980-е годы Элияху Голдраттом, в основе которой лежит нахождение и управление самыми ключевым ограничением системы, которое в основном предопределяет успех и эффективность всей системы в целом. Основной особенностью методологии является то, что делая усилия над управлением очень малым количеством аспектов системы, достигается эффект, намного превышающий результат одновременного воздействия на все или большинство проблемных областей системы сразу. Подход теории ограничений основан на том, чтобы выявлять это ограничение и управлять им для увеличения скорости генерации прибыли. Методологически теория ограничений включает в себя ряд логических инструментов, позволяющих найти ограничение, выявить стоящее за ним управленческое противоречие, находить решение и внедрять его с учетом интересов всех заинтересованных сторон.